Altern und Spielen - Medien & Altern Heft 16 (Juni 2020)

Altern und Spielen - Medien & Altern Heft 16 (Juni 2020)

von: kopaed

kopaed - Medien & Altern, 2020

ISBN: 9783961343294

Sprache: Deutsch

109 Seiten, Download: 1435 KB

 
Format:  PDF, auch als Online-Lesen

geeignet für: Apple iPad, Android Tablet PC's Online-Lesen PC, MAC, Laptop


 

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Altern und Spielen - Medien & Altern Heft 16 (Juni 2020)



„Sie vermissen den gemeinsamen Spieleabend mit Freunden? Dann nutzen Sie die Möglichkeit, mit ihnen im Netz zu spielen. Viele klassische Gesellschaftsspiele wie „Mensch ärgere dich nicht“, „Kniffel“ oder „Backgammon“ können online gespielt werden. Dazu geben Sie einfach den Namen des Spiels bei einer Suchmaschine ein. Schon werden Ihnen entsprechende Online-Angebote oder Apps angezeigt“ (BMFSFJ 2020).

Der vorangestellte Textauszug entspringt einem umfänglicheren Katalog, den die Bundesregierung für Familie, Senioren, Frauen und Jugend auf ihrer Website mit dem Ziel veröffentlicht hat, älteren Menschen Anregungen für die Ausgestaltung des Corona-Alltags zu geben. Die an dieser Stelle artikulierte Betonung des besonderen Potenzials von Computerspielen ist keine Ausnahme. Unter den vielfältigen Ratgeberformaten und Hilfsangeboten dieser Zeit, erscheint das Spielen häufig als probates Mittel, die Krise zu meistern. Längst hat sich der vormals juvenile Adressat/-innenkreis von Computer- und Videospielen erweitert.

Viele ehemals junge Spieler/-innen haben selbst das höhere Lebensalter erreicht, was sie nicht davon abhält, weiter der liebgewonnenen Passion zu frönen. Auch hat der Markt die vielfältigen Potenziale erschlossen, die das Spielen für das Leben im Alter hat. Konsolenspiele (z.B. Wii-Sports) versprechen, die körperliche und geistige Fitness, mithin also die kognitiven und sensomotorischen Fähigkeiten zu fördern. In der Medizin werden die gesundheitsförderlichen Potentiale sogenannter „Health Games“ gepriesen. Komplementär zu den eher rezeptiven analogen Medien ermöglichen diese Anwendungen multimodale Formen der Aktivierung, die mit erweiterten Selbstwirksamkeitserfahrungen der Betroffenen verbunden sein können. Und nicht zuletzt: Computer-und Videospiele offerieren Unterhaltung, Spaß und soziale Begegnungen.

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